문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 R-TYPE FINAL (문단 편집) == 평가 == || 메타 크리틱 || || [[http://www.metacritic.com/game/playstation-2/r-type-final| ]]스코어 79/100 || 대부분의 리뷰어들에게 호의적인 평가를 받았다. 실제 게임의 밸런스에는 문제가 있어서 101대나 되는 기체 중 쓸만한 기체와 그렇지 않은 기체가 극명하게 갈린다. 특히 밸런스에 치명적인 버그까지 존재하여 관통형 파동포는 첫 선을 보였던 알타입3와 달리 다단히트 버그로 최강계열의 파동포가 돼버린 데다[* 한 방만 쏘면 끝난다. 다른 파동포들이 무색해지는 난점이 존재.] R-9A 계열 구형 기체들은 적색 레이저의 위력이 뒤바뀌어 있어 1단계 레이저가 훨씬 더 강하다든가. 그냥 가져다가 붙이기만 하면 모두 박살내는 바이도 기체가 있는가 하면 이걸 어떻게 써먹으라는 건지 알 길이 없는 바닥 밑으로 추락한 저성능의 극에 달한 기체까지... 기체의 수는 많으나 엄연한 상하위호환 기체가 존재하기 때문에 외관을 제외한 계열군으로 분류하면 실질적으론 3~40대 정도로 나뉜다. 시스템적으로 모두 다 스피드가 동일하게 변경되는 데다 크리스탈 레이저 시스템의 갈래에 의한 효과가 그리 차이가 나지 않는 등, 질이 아닌 양으로 승부를 본 몇 안 되는 슈팅 게임이다. 빅 바이퍼라는 주역기체 하나에 몰빵한 [[코나미|타사]]의 [[그라디우스 V]]와는 정반대인 셈. 또한 전작들과 이질적인 요소가 꽤 많은지라 [[니코동]] 등지에서는 '[[수면게]]' 라면서 비판하는 플레이어도 있다. 지나치게 지루하고 재미없다는 것. 특히 사운드의 경우 곡 전체가 "훌륭하지만, 과연 이것이 [[슈팅 게임]]에 어울리는 음악인가?"라는 논란이 있었던 [[다라이어스 외전]]이 어린애 장난으로 보일 정도로 조용하고 반복적이다. [[다라이어스 외전]]이야 곡 자체가 워낙에 훌륭했고, 게임과 자연스럽게 어우러진 데다 [[ZUNTATA]]가 전작들에서 이미 Say PaPa 등 비슷하게 실험적인 곡으로 호평을 받았기 때문에 문제없이 넘어갔지만 알타입 파이널의 경우 곡 자체만 보자면 호평하기 어렵고 게임과 어우러지는진 둘째치고 [[알타입Ⅲ|전]][[알타입Δ|작]]과 분위기가 완전히 달라서 논란이 되었다. 아케이드 시절의 전자음 위주의 배경음과 이후 콘솔 작품의 강렬한 메탈 비트가 사용되었던 것에 비해, 본작에서는 조용한 관현악이 많이 사용되었고 굿 엔딩이 존재했던 전작들과 달리 게임 자체가 끝까지 어두운 분위기를 유지하기 때문에 그러한 분위기를 조성하는 용도로 듣기엔 훌륭하지만, 슈팅 게임에 요구되는 박진감은 없다. [[슈팅 게임]]이라는 장르에 있어서 음악이 차지하는 비중을 생각한다면 이러한 평가는 게임에 좋지 않은 영향을 주기에 충분하다. 좀 웃긴건 본편이 아니라 일종의 시뮬레이션 모드인 AI 대전 모드에선 전자음과 메탈이 대거 사용되었으며 정적인 분위기 연출에는 잘 맞았던 것인지 시뮬레이션 장르의 후속작인 택틱스에서 FINAL의 음악들이 몇곡 리믹스 또는 셈플링되어 사용되었다. 대부분 조용한 분위기의 스테이지 테마와 반대로, 생물 보스전 테마는 어지간한 게임의 최종전이라고 해도 믿을만큼 빠른 템포와 강렬한 진행으로 박진감이 넘쳐 시리즈 내에서 최고의 보스전 테마로 뽑는 팬이 많은 명곡이며, 기계 보스전 테마도 델타 기계 보스전만큼의 인상은 부족하지만 바이도에 침식된 살육기계라는 기괴한 느낌을 잘 살린 편이다. 수면게라는 비판에는 적 구성이 조금 단조로운 것도 있는데 전작들의 사방팔방에서 날아오는 졸개들과 무시무시한 지형 요소의 압박이 많이 줄어들고 중형기와 전투하는 공중전 장면이 많이 도입된 편이라 암기가 상대적으로 쉬워진 것이 크다. 하지만 적들이 지형요소를 적극적으로 활용하는 중후반부 스테이지에 이르르면 전작들에 버금가는 난이도이며 플레이어 기체가 강해진만큼 적들의 수준 또한 그를 기준으로 책정되었기 때문에 초반부의 지루함과 달리 중후반부부터는 충분한 난이도를 느낄 수 있다. 6.2 같은 스테이지 구성과 적 배치가 단순한 스테이지도 실제 난이도는 전혀 단순하지 않다. 화면 스크롤 방식의 슈팅 게임 중 드물게 360도 전방향 카메라 워크를 도입하였는데, 시스템적으로는 3D 공간에서 2D처럼 움직이는 것으로 이를 이용하여 제법 신선한 연출을 보여주었다. 전작의 알파이터는 항상 지상과 수평을 유지했으며 뒤로 방향전환도 못하는 불합리함이 있었지만, 3D를 도입함으로써 연출뿐이긴 하지만 알파이터의 기동능력이 제대로 드러났다. 첫 스테이지인 영원한 잠의 도시는 바다에 추락해 박힌 콜로니를 배경으로 콜로니 내부를 상승하며 비행하다가 콜로니 내벽을 따라 수직으로 상승하고 보스와 싸울때는 수평을 유지하지 않은 상태로도 자유롭게 기동하며 교전한다. 3 스테이지의 거대전함은 이전 시리즈처럼 일방통행으로 접근할 것 없이 후면, 측면, 하단, 상단을 ---느릿느릿하지만--- 자유롭게 옮겨다니며 공격하며 시리즈 내내 볼 수 없던 고속 공중전 연출도 존재한다. 체감상 별건 없지만. 스테이지 전체에 '중력'이 작용되어있어 투하형 폭탄이나 미사일이 정말 중력의 방향으로 떨어지기도 한다. 하지만 연출이 실제 게임 플레이와는 다소 따로 놀기 때문에 그 연출이 오히려 독이 된 경우다. 연출 자체는 좋았지만[* 이 역시 사람에 따라 악평하기도 한다.] 그것이 게임플레이와 연결되지 않았다는 것. 게임플레이의 템포 조절 역시 좋지 않은 평가를 받았는데, 연출구경 - 게임플레이 - 연출구경 - 게임플레이 라는 뚝뚝 끊어지는 템포를 가지게 되었다. 다만 후반 스테이지가 될수록 나아지긴 한다. 이런 문제점을 잘 보여주는 스테이지가 3D 연출이 특히 많은 1.0과 3.0. 특히 거대전함과 싸우는 3.0은 아이렘 특유의 3D 발적화로 인해 게임이 심하게 느려져 악평이 좀 있었다. 그 외에 스테이지 5.0인 '도약, 26차원' 역시 차원을 넘는 것을 화면의 일렁임으로 표현한 연출이 게임플레이를 방해한다는 비판이 있었다. 그나마 [[R-9B 계통]] 기체군을 사용해서 중화시킬 수도 있지만 이쪽 계열기들의 성능이 너무나도 저열해서 오히려 난이도가 더 어려워지는 효과가 발생하는 게 문제. 양적 요소로는 딱히 비판거리가 없는데, 스테이지의 수는 파생 스테이지를 제외해도 주차 기준 7개에 3개의 분기로 인해 발생하는 4개의 추가 스테이지, 1개의 히든 스테이지와 루프마다 바뀌는 파생 스테이지 4개로 총 16개 스테이지나 된다. 기체도 실질적으로는 3~40개에 실제 쓸만한건 20개 내외지만 20개는 고사하고 10개 나오는 슈팅게임도 찾기 힘들다는 점에서 2019년까지도 매우 독보적이다. 그나마 이것보다 더 많은 숫자의 기체를 자랑하는 게임도 후속작인 알타입 파이널 2 & 3 이볼브드가 전부. 전작까지 등장한 기체들을 모두 합쳐도 8대, 외전작의 기체를 합쳐도 12기가 안되므로 기체 수가 거의 8배쯤 늘어난 셈. 슈팅게임 중 드물게 설정을 잘 정리해놓은 점도 호평으로, 플레이어블 기체의 모음인 알파이터는 R 박물관이라는 이름으로 계보도+설정집을 만들어놓았으며 적 정보에 대한 도감 수집요소도 존재하여 반복 플레이를 요구한다지만 플레이 자체에 반복 요소는 충분하다. 본작에서 잘 정리해놓은 설정을 이용하여 후속작으로 택틱스가 만들어진 것을 감안하면 전체적으로 봤을때 슈팅 시리즈의 마지막으로써 제값은 한 셈이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기